Ya está lista la guía de Mermaid Swamp, espero que os sea de utilidad.
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Aquí está para los que prefieran verla directamente:
Controles
Z / Espacio - Botón de acción
X / Esc - Inventario
Flechas - Movimiento
Inicios
Al estropearse el coche, examínalo y ve hacia la izquierda. Una vez en la casa, debes saber que la habitación de la izquierda es la tuya, la que está a tu lado es la de Seitaro, la siguiente a la derecha es la de Yuka, y la última al final a la derecha es la de Yuuta. Sal fuera de la casa.
De vuelta en la casa, acuéstate en la cama. Al levantarte, ve a la habitación de Yuka y habla con ella. Desde ahí, sal y ve hacia abajo a la derecha y entra en la habitación de la izquierda para ver a Yuuta y Seitaro reunidos en el salón.
Desde la entrada, ve hacia la izquierda y entra en la habitación para llegar al baño; Rin se bañará. Ve a ver a Yuka (y si quieres al resto), y antes de acostarte debes poner tu teléfono en el enchufe de tu habitación. Al levantarte de la cama vuelve a la habitación de Yuka… Y los problemas comenzarán aquí.
Día 1
Ve de nuevo a ver a Yuka. Busca el teléfono, que se encuentra en el salón donde antes estaban reunidos. Después ve a tu habitación y toma tu teléfono. A partir de ahora el objetivo será encontrar un mapa.
Visita a Yuka otra vez y después habla con Yuuta, que se encuentra en el comedor (en la parte izquierda, justo debajo de la cocina). Síguele y habla de nuevo con él, estará viendo el cuadro de la parte de abajo a la derecha, y después vuelve a seguirle adonde está el cuadro en la parte de abajo izquierda.
Ahora ve al segundo piso. En la parte izquierda está la biblioteca donde se encuentra Seitaro, que ayudará a leer documentos y a continuar en la historia; habla con él tres veces (pregunta todo lo disponible). El libro que se encuentra allí da pistas para las dos habitaciones que hay en la parte derecha.
Tras esto, sal y ve a las dos habitaciones que está a la derecha. Examina todos los elementos en ellas (sobre todo los cuadros) y verás que son simétricas y cuentan cosas opuestas. Después de examinarlas, en la de la derecha usa el botón de acción en la estantería para moverla (Move the shelf). Obtendrás unos documentos que Seitaro podrá leer, así que habla con él y selecciona “Writings”.
Ve a la habitación de Yuka y examina el tocador para conseguir una llave. Ahora vuelve al segundo piso y sigue recto hasta el final; usa la llave que acabas de conseguir ahí para llegar al dormitorio. Conseguirás un alambre (wire) y examina el mueble de la derecha para conseguir la pista para el siguiente acertijo.
Enfrente de la biblioteca hay una habitación con dos peceras donde se resuelve el acertijo. Los ojos de la nota simbolizan a los peces de grandes ojos de los dos tanques, los números son pasos y las flechas la dirección. Entonces, desde el centro de la pecera de la izquierda da 5 pasos abajo, 2 a la derecha, 1 abajo, 8 a la derecha, 3 arriba y 2 a la derecha; examina el lugar y selecciona “Remove the plank”. Encontrarás un artículo del periódico.
El siguiente paso es ir a la habitación de estilo japonés que está justo a la derecha de ésta y examina el jarrón grande. Al intentar atravesar la habitacion para entrar en la de abajo, te dirá que está bloqueada desde dentro. Utiliza el alambre que conseguiste antes para desbloquearla y entra para leer el diario de la mesa.
Baja al primer piso y ve a la cocina para examinar el mueble y conseguir unos palillos (Cooking Chopsticks) con los que sacar el objeto dentro del jarrón en la habitación japonesa del segundo piso; obtendrás una llave.
Desde ahí baja a la habitación del diario y muévete hasta que se cierre el armario; entonces examínalo para conseguir un trozo de papel que Seitaro podrá leer. Al salir, Seitaro aparecerá y te dará un mechero (lighter) y una linterna (lantern). Habla con Seitaro en la biblioteca y selecciona “Old scrap of paper”.
Por último, ve a la habitación de Yuuta.
Noche 1
Ahora hay que ir al segundo piso y utilizar el mechero en la puerta bloqueada con cera, que está justo abajo a la derecha. Entra y coge la carta que hay sobre el escritorio; léela para saber sobre la llave de la despensa. Sal y busca la sala del piano, que está en la parte izquierda debajo de la habitación de las peceras. Examina el cuadro de la izquierda para conseguir la llave de la despensa. La despensa es la primera habitación a la derecha de la entrada en el primer piso. Usa la llave para desbloquearla y ve a la habitación de Yuka para examinar la chimenea. Después vuelve a la despensa y coge la madera (firewood).
Ahora ve al segundo piso y a la habitación que está al fondo completamente a la izquierda. Usa la llave que tienes para desbloquearla. Lee el diario que hay sobre la mesa y sal de la casa.
Una vez fuera, ve hacia la derecha para llegar a una vieja mansión. Para entrar te pedirá un código de seis cifras, que es la fecha del artículo que conseguimos antes. Entonces, la contraseña es 197208.
Sube por las escaleras del centro y camina por ella hasta oír un sonido; entonces mira por la ventana y sal para ir al pantano. Vuelve a tu habitación y duerme.
Día 2
Visita a Yuka y después a Seitaro.
Ahora tienes dos opciones que definirán el final. Si enciendes la chimenea de la habitación de Yuka, ella morirá y obtendrás un final diferente; si no la enciendes vivirá.
Sal de la casa y vuelve a la vieja mansión. Sube las escaleras centrales y examina la chimenea para seleccionar “Remove the floor”. Sal de la mansión y examina el piquete de piedra que está caído para ponerlo en el inventario (picket).
Vuelve dentro y entra en la primera puerta de la derecha, que es el baño, para conseguir una llave. Úsala en la tercera puerta hacia la izquierda. Sal y empuja la pequeña mesita dentro de la habitación, y pégala a la estantería para alcanzar el objeto brillante. Obtendrás una cuerda de reloj (spring).
Seitaro estará a partir de ahora en la biblioteca de la vieja mansión. Sal y examina el lodo que hay en las escaleras de los extremos, y entonces vuelve a la despensa de la casa principal para conseguir una fregona (mop) del armario.
Ve de vuelta a la vieja mansión y despeja las escaleras de los extremos con la fregona. Sube al segundo piso por las escaleras de la izquierda y entra en la segunda habitación. Examina el espejo, que pondrá “VIII”. Baja al primer piso y ve hacia la entrada, y desde allí sigue hacia la derecha para entrar en la tercera puerta, el comedor. Arriba está el reloj, ponle la cuerda que encontraste (“Turn spring”) y examínalo de nuevo para ponerlo en las 08, conseguirás una botella de líquido (bottle of liquid).
Desde la entrada, entra en la segunda puerta a la izquierda y lee el diario. Sal y entra a la siguiente a la izquierda para preguntarle a Seitaro por la botella que acabas de encontrar.
Sal y dirígete hacia la segunda puerta a la derecha de la entrada, la que tiene tablas, y usa en ella la botella de líquido para obtener las tablas (planks). De paso, ve a la última puerta a la derecha, la habitación de los sirvientes, y examina el armario y el cartel de la pared.
Ahora sube al segundo piso desde las escaleras de la izquierda y pon las tablas en la puerta que tiene un agujero delante que te impide pasar. Entra y en la esquina habrá palos de golf, toma uno (golf club). Al intentar salir el teléfono sonará, cógelo.
Vuelve a la habitación de Yuka, y ahora es el momento en el que cuenta si encendiste o no la chimenea de su habitación.
Si la encendiste, Yuka y Yuuta morirán. Si no la encendiste, no morirán, pero Yuuta te atacará. Para detenerlo, debes destruir todos los cuadros de Ophelia con el palo de golf. Hay seis en la casa y uno en la mansión antigua. Localizaciones:
En la casa:
- Primer piso, abajo a la derecha.
- Primer piso, abajo a la izquierda.
- Primer piso, comedor, la habitación superior de la zona de abajo a la izquierda.
- Segundo piso, a la izquierda de la entrada.
- Segundo piso, a la derecha de la entrada.
- Segundo piso, habitación de abajo a la izquierda.
En la mansión antigua:
- Primer piso, habitación de la última puerta a la izquierda.
Cuando todo termine, sal de la casa y dirígete a la izquierda. Sigue el camino, y haz lo mismo con Seitaro hasta llegar al pueblo. Toca en las puertas hasta que aparezca la escena y luego sigue tu camino hacia la izquierda. Lee el cartel y continúa hacia la izquierda. En la siguiente zona encontrarás a Rin a la derecha.
Sal de la casa y tírate al pantano (“Jump in the swamp”). Nada hacia el fondo y toma el objeto.
Noche 2
Comienza yendo a por un cuchillo (knife). Si Yuuta está vivo encontrarás el cuchillo en la habitación, pero si está muerto se encontrará en la cocina. Después sube al segundo piso y ve a la habitación de abajo a la izquierda; examina la caja gris de herramientas para conseguir un martillo (hammer).
Ahora dirígete a la mansión antigua y por el pasillo de la izquierda entra en la segunda habitación para examinar la estantería y leer un fragmento importante. Luego ve por el pasillo de la derecha hasta última habitación, la de sirvientes. Inspecciona el armario para meterte y toma la llave (boiler room key).
Después sube por las escaleras de la derecha y entra en la primera habitación. Examina la almohada de la cama izquierda y selecciona “Cut open the pillow” para obtener una llave. Sal y utiliza la llave en la habitación que está justo a la izquierda. Toma una cuerda (rope).
Regresa a la entrada de la mansión y sube por las escaleras del centro. Ahora que tienes los tres objetos necesarios para ir abajo, examina la chimenea y desciende. Coge el mapa (map) de la mesa.
Día 3
Regresa a la parte superior y será de día. Seitaro estará en la entrada de la mansión, así que ve hacia allí.
Esta parte también decidirá la obtención de un final u otro, así que presta atención. En las primeras opciones debes seleccionar “Refuse”, y en ese momento deberás correr. Dirígete hacia la izquierda, sube la escaleras y entra en la primera habitación. Aquí está el momento decisivo, y debes ser rápido: Escoge “Dodge” y Seitaro morirá, escoge “Don’t dodge” y Seitaro vivirá.
- Si seleccionaste “Dodge”, baja las escaleras y le encontrarás en la última habitación de la izquierda del pasillo. Sigue el rastro de sangre y recoge el objeto del suelo (Seitaro’s Wristwatch).
Ve a la biblioteca (tercera puerta por el pasillo de la izquierda en la vieja mansión). Si Seitaro está muerto, examina el objeto brillante, pero si está vivo habla con él y pregúntale ambas opciones. Seitaro te dará su reloj (Seitaro’s Wristwatch).
Sal de la mansión y utiliza la llave que tienes en la habitación que está al lado; dentro conseguirás la llave del motor (engine key). Si Seitaro está vivo, vuelve a la biblioteca y pregúntale por “The boiler room”. Ahora sube al segundo piso por las escaleras de la derecha para entrar en la última habitación del pasillo, la que contiene 8 peceras. Mete la mano en la tercera de de abajo contando desde la izquierda, obtendrás un botón (button). Si Seitaro está vivo, habla con él en la biblioteca y pregúntale por el botón que acabas de conseguir.
Ve al pantano y utiliza el mapa para orientarte. Después vuelve a la entrada de la vieja mansión, donde está el bote a la derecha, y examínalo para ponerle el botón.
En la parte izquierda hay una gran roca marrón; examina su zona derecha y elige “Dig up ground”. Sigue adelante...
- Si todos están vivos: ...hasta llegar a la habitación con los grandes tanques, y cuando termine la escena sal y toma la dinamita de la mesa. Al usarla, tienes 10 segundos para salir.
Finales
Todos sobreviven: Underwater Dream
Seitaro muere: Secrets
Yuuta y Yuka mueren: Forever Deep
Seitaro, Yuuta y Yuka mueren: Yaobikuni
Guía de Mermaid Swamp creada por Air Queen para todo el que la necesite~. Compartidla con libertad, ¡sólo espero que no me quiten crédito! Para reportar cualquier error visiten mi blog Colours on Air.