sábado, 28 de septiembre de 2013

Boku no Shokora

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Boku no Shokora significa "Mi chocolate". Es una mininovela visual que te hará pasar un buen rato y quizá te saque algunas risas.

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Información

Boku no Shokora es una novela visual gratuita creada por BabyClan y traducida al inglés por el equipo de Ouiratsuike. Es un poco corta, con una duración media de dos horas.

Hay cuatro finales disponibles y al conseguir todos se desbloqueará contenido extra.

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Historia

Komachi recive una carta amenazadora el día de San Valentín: tienen a su hermano pequeño y si le quiere recuperar deberá hacer chocolate para cierta persona. El secuestrador es Takaomi, el hijo de una familia rica y dueña de una importante empresa.

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Personajes 
 

Nombre: Komachi
Edad: 19
Descripción: Komachi es una estudiante que trabaja como camarera. Es algo estrecha en todo lo relacionado al amor. Su puño derecho está muy entrenado al haber tenido que proteger a su hermano de los abusadores.
Nombre: Takaomi
Edad: 24
Descripción: Por él corre sangre extranjera y fue criado fuera de Japón. Como hijo de una importante familia fue educado como alguien de la más alta sociedad, y por ello en ocasiones no sabe interactuar apropiadamente con otras personas.


Nombre: Youta
Edad: 17
Descripción: Hermano pequeño de Komachi y mayor víctima de toda esta historia. Le preocupa mucho la relación de su hermana con Takaomi, y tiene miedo de que ella sea la próxima en ser secuestrada.




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Guía: Boku no Shokora

Ending: This Time For Sure
• You deceived me, didn't you!?
• ......No. It'll be useless even if I say it.
• I-It's fine. Do it yourself.
• You didn't do it on purpose, did you!?
• I-It wasn't on purpose!?

Ending: Using Any Means To Reach The Goal
• You deceived me, didn't you!?
• ......No. It'll be useless even if I say it.
• I-It's fine. Do it yourself.
• Same thing! Pervert!
• I-Isn't it your fault?

Ending: Youta's Sigh
• Why must I do such a thing......!?
• ......Is too embarrassing......
• ......I understand. Give it to me.
• Don't say such things so lightly.
• You don't understand......!

Ending: The Two's Beginning
• Why must I do such a thing......!?
• ......Is too embarrassing......
• ......I understand. Give it to me.
• It's weird no matter how I think about it!
• You thickheaded man!!

martes, 24 de septiembre de 2013

Guía: Mermaid Swamp

Ya está lista la guía de Mermaid Swamp, espero que os sea de utilidad.

Link directo: https://docs.google.com/document/d/18fDyypc8OFHgelKrHgqWYm7YbR29_sdNEeXnNhsSE6Q/pub

Descarga: http://www.mediafire.com/?vw783ynbll3vdd2

Aquí está para los que prefieran verla directamente:

Controles

Z / Espacio - Botón de acción
X / Esc - Inventario
Flechas - Movimiento

Inicios

Al estropearse el coche, examínalo y ve hacia la izquierda. Una vez en la casa, debes saber que la habitación de la izquierda es la tuya, la que está a tu lado es la de Seitaro, la siguiente a la derecha es la de Yuka, y la última al final a la derecha es la de Yuuta. Sal fuera de la casa.

De vuelta en la casa, acuéstate en la cama. Al levantarte, ve a la habitación de Yuka y habla con ella. Desde ahí, sal y ve hacia abajo a la derecha y entra en la habitación de la izquierda para ver a Yuuta y Seitaro reunidos en el salón.

Desde la entrada, ve hacia la izquierda y entra en la habitación para llegar al baño; Rin se bañará. Ve a ver a Yuka (y si quieres al resto), y antes de acostarte debes poner tu teléfono en el enchufe de tu habitación. Al levantarte de la cama vuelve a la habitación de Yuka… Y los problemas comenzarán aquí.

Día 1

Ve de nuevo a ver a Yuka. Busca el teléfono, que se encuentra en el salón donde antes estaban reunidos. Después ve a tu habitación y toma tu teléfono. A partir de ahora el objetivo será encontrar un mapa.

Visita a Yuka otra vez y después habla con Yuuta, que se encuentra en el comedor (en la parte izquierda, justo debajo de la cocina). Síguele y habla de nuevo con él, estará viendo el cuadro de la parte de abajo a la derecha, y después vuelve a seguirle adonde está el cuadro en la parte de abajo izquierda.

Ahora ve al segundo piso. En la parte izquierda está la biblioteca donde se encuentra Seitaro, que ayudará a leer documentos y a continuar en la historia; habla con él tres veces (pregunta todo lo disponible). El libro que se encuentra allí da pistas para las dos habitaciones que hay en la parte derecha.

Tras esto, sal y ve a las dos habitaciones que está a la derecha. Examina todos los elementos en ellas (sobre todo los cuadros) y verás que son simétricas y cuentan cosas opuestas. Después de examinarlas, en la de la derecha usa el botón de acción en la estantería para moverla (Move the shelf). Obtendrás unos documentos que Seitaro podrá leer, así que habla con él y selecciona “Writings”.

Ve a la habitación de Yuka y examina el tocador para conseguir una llave. Ahora vuelve al segundo piso y sigue recto hasta el final; usa la llave que acabas de conseguir ahí para llegar al dormitorio. Conseguirás un alambre (wire) y examina el mueble de la derecha para conseguir la pista para el siguiente acertijo.

Enfrente de la biblioteca hay una habitación con dos peceras donde se resuelve el acertijo. Los ojos de la nota simbolizan a los peces de grandes ojos de los dos tanques, los números son pasos y las flechas la dirección. Entonces, desde el centro de la pecera de la izquierda da 5 pasos abajo, 2 a la derecha, 1 abajo, 8 a la derecha, 3 arriba y 2 a la derecha; examina el lugar y selecciona “Remove the plank”. Encontrarás un artículo del periódico.

El siguiente paso es ir a la habitación de estilo japonés que está justo a la derecha de ésta y examina el jarrón grande. Al intentar atravesar la habitacion para entrar en la de abajo, te dirá que está bloqueada desde dentro. Utiliza el alambre que conseguiste antes para desbloquearla y entra para leer el diario de la mesa.

Baja al primer piso y ve a la cocina para examinar el mueble y conseguir unos palillos (Cooking Chopsticks) con los que sacar el objeto dentro del jarrón en la habitación japonesa del segundo piso; obtendrás una llave.

Desde ahí baja a la habitación del diario y muévete hasta que se cierre el armario; entonces examínalo para conseguir un trozo de papel que Seitaro podrá leer. Al salir, Seitaro aparecerá y te dará un mechero (lighter) y una linterna (lantern). Habla con Seitaro en la biblioteca y selecciona “Old scrap of paper”.

Por último, ve a la habitación de Yuuta.

Noche 1

Ahora hay que ir al segundo piso y utilizar el mechero en la puerta bloqueada con cera, que está justo abajo a la derecha. Entra y coge la carta que hay sobre el escritorio; léela para saber sobre la llave de la despensa. Sal y busca la sala del piano, que está en la parte izquierda debajo de la habitación de las peceras. Examina el cuadro de la izquierda para conseguir la llave de la despensa. La despensa es la primera habitación a la derecha de la entrada en el primer piso. Usa la llave para desbloquearla y ve a la habitación de Yuka para examinar la chimenea. Después vuelve a la despensa y coge la madera (firewood).

Ahora ve al segundo piso y a la habitación que está al fondo completamente a la izquierda. Usa la llave que tienes para desbloquearla. Lee el diario que hay sobre la mesa y sal de la casa.

Una vez fuera, ve hacia la derecha para llegar a una vieja mansión. Para entrar te pedirá un código de seis cifras, que es la fecha del artículo que conseguimos antes. Entonces, la contraseña es 197208.

Sube por las escaleras del centro y camina por ella hasta oír un sonido; entonces mira por la ventana y sal para ir al pantano. Vuelve a tu habitación y duerme.

Día 2

Visita a Yuka y después a Seitaro.

Ahora tienes dos opciones que definirán el final. Si enciendes la chimenea de la habitación de Yuka, ella morirá y obtendrás un final diferente; si no la enciendes vivirá.

Sal de la casa y vuelve a la vieja mansión. Sube las escaleras centrales y examina la chimenea para seleccionar “Remove the floor”. Sal de la mansión y examina el piquete de piedra que está caído para ponerlo en el inventario (picket).

Vuelve dentro y entra en la primera puerta de la derecha, que es el baño, para conseguir una llave. Úsala en la tercera puerta hacia la izquierda. Sal y empuja la pequeña mesita dentro de la habitación, y pégala a la estantería para alcanzar el objeto brillante. Obtendrás una cuerda de reloj (spring).

Seitaro estará a partir de ahora en la biblioteca de la vieja mansión. Sal y examina el lodo que hay en las escaleras de los extremos, y entonces vuelve a la despensa de la casa principal para conseguir una fregona (mop) del armario.

Ve de vuelta a la vieja mansión y despeja las escaleras de los extremos con la fregona. Sube al segundo piso por las escaleras de la izquierda y entra en la segunda habitación. Examina el espejo, que pondrá “VIII”. Baja al primer piso y ve hacia la entrada, y desde allí sigue hacia la derecha para entrar en la tercera puerta, el comedor. Arriba está el reloj, ponle la cuerda que encontraste (“Turn spring”) y examínalo de nuevo para ponerlo en las 08, conseguirás una botella de líquido (bottle of liquid).

Desde la entrada, entra en la segunda puerta a la izquierda y lee el diario. Sal y entra a la siguiente a la izquierda para preguntarle a Seitaro por la botella que acabas de encontrar.

Sal y dirígete hacia la segunda puerta a la derecha de la entrada, la que tiene tablas, y usa en ella la botella de líquido para obtener las tablas (planks). De paso, ve a la última puerta a la derecha, la habitación de los sirvientes, y examina el armario y el cartel de la pared.

Ahora sube al segundo piso desde las escaleras de la izquierda y pon las tablas en la puerta que tiene un agujero delante que te impide pasar. Entra y en la esquina habrá palos de golf, toma uno (golf club). Al intentar salir el teléfono sonará, cógelo.

Vuelve a la habitación de Yuka, y ahora es el momento en el que cuenta si encendiste o no la chimenea de su habitación.

Si la encendiste, Yuka y Yuuta morirán. Si no la encendiste, no morirán, pero Yuuta te atacará. Para detenerlo, debes destruir todos los cuadros de Ophelia con el palo de golf. Hay seis en la casa y uno en la mansión antigua. Localizaciones:

En la casa:
- Primer piso, abajo a la derecha.
- Primer piso, abajo a la izquierda.
- Primer piso, comedor, la habitación superior de la zona de abajo a la izquierda.
- Segundo piso, a la izquierda de la entrada.
- Segundo piso, a la derecha de la entrada.
- Segundo piso, habitación de abajo a la izquierda.

En la mansión antigua:
- Primer piso, habitación de la última puerta a la izquierda.

Cuando todo termine, sal de la casa y dirígete a la izquierda. Sigue el camino, y haz lo mismo con Seitaro hasta llegar al pueblo. Toca en las puertas hasta que aparezca la escena y luego sigue tu camino hacia la izquierda. Lee el cartel y continúa hacia la izquierda. En la siguiente zona encontrarás a Rin a la derecha.

Sal de la casa y tírate al pantano (“Jump in the swamp”). Nada hacia el fondo y toma el objeto.

Noche 2

Comienza yendo a por un cuchillo (knife). Si Yuuta está vivo encontrarás el cuchillo en la habitación, pero si está muerto se encontrará en la cocina. Después sube al segundo piso y ve a la habitación de abajo a la izquierda; examina la caja gris de herramientas para conseguir un martillo (hammer).

Ahora dirígete a la mansión antigua y por el pasillo de la izquierda entra en la segunda habitación para examinar la estantería y leer un fragmento importante. Luego ve por el pasillo de la derecha hasta última habitación, la de sirvientes. Inspecciona el armario para meterte y toma la llave (boiler room key).

Después sube por las escaleras de la derecha y entra en la primera habitación. Examina la almohada de la cama izquierda y selecciona “Cut open the pillow” para obtener una llave. Sal y utiliza la llave en la habitación que está justo a la izquierda. Toma una cuerda (rope).

Regresa a la entrada de la mansión y sube por las escaleras del centro. Ahora que tienes los tres objetos necesarios para ir abajo, examina la chimenea y desciende. Coge el mapa (map) de la mesa.

Día 3

Regresa a la parte superior y será de día. Seitaro estará en la entrada de la mansión, así que ve hacia allí.

Esta parte también decidirá la obtención de un final u otro, así que presta atención. En las primeras opciones debes seleccionar “Refuse”, y en ese momento deberás correr. Dirígete hacia la izquierda, sube la escaleras y entra en la primera habitación. Aquí está el momento decisivo, y debes ser rápido: Escoge “Dodge” y Seitaro morirá, escoge “Don’t dodge” y Seitaro vivirá.

- Si seleccionaste “Dodge”, baja las escaleras y le encontrarás en la última habitación de la izquierda del pasillo. Sigue el rastro de sangre y recoge el objeto del suelo (Seitaro’s Wristwatch).

Ve a la biblioteca (tercera puerta por el pasillo de la izquierda en la vieja mansión). Si Seitaro está muerto, examina el objeto brillante, pero si está vivo habla con él y pregúntale ambas opciones. Seitaro te dará su reloj (Seitaro’s Wristwatch).

Sal de la mansión y utiliza la llave que tienes en la habitación que está al lado; dentro conseguirás la llave del motor (engine key). Si Seitaro está vivo, vuelve a la biblioteca y pregúntale por “The boiler room”. Ahora sube al segundo piso por las escaleras de la derecha para entrar en la última habitación del pasillo, la que contiene 8 peceras. Mete la mano en la tercera de de abajo contando desde la izquierda, obtendrás un botón (button). Si Seitaro está vivo, habla con él en la biblioteca y pregúntale por el botón que acabas de conseguir.

Ve al pantano y utiliza el mapa para orientarte. Después vuelve a la entrada de la vieja mansión, donde está el bote a la derecha, y examínalo para ponerle el botón.

En la parte izquierda hay una gran roca marrón; examina su zona derecha y elige “Dig up ground”. Sigue adelante...

- Si todos están vivos: ...hasta llegar a la habitación con los grandes tanques, y cuando termine la escena sal y toma la dinamita de la mesa. Al usarla, tienes 10 segundos para salir.


Finales

Todos sobreviven: Underwater Dream
Seitaro muere: Secrets
Yuuta y Yuka mueren: Forever Deep
Seitaro, Yuuta y Yuka mueren: Yaobikuni

Guía de Mermaid Swamp creada por Air Queen para todo el que la necesite~. Compartidla con libertad, ¡sólo espero que no me quiten crédito! Para reportar cualquier error visiten mi blog Colours on Air.

sábado, 21 de septiembre de 2013

Anyo's Love

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¿Buscando alguna novela fresca y corta? Anyo's Love podría interesarte. Es bastante corta, pero ideal para pasar un buen rato.

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Información

Anyo's Love es una corta y gratuita novela visual de géneros otome y sobrenatural creada por Antique Ivy. Hay cuatro finales posibles con diversas maneras de llegar a ellos.

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Historia

Anyo es una estudiante que últimamente se siente extraña y sin energías... Pero al encontrarse con Rei, ésta le dice que hay un espíritu en ella que se alimenta de su energía vital, y sólo podrá deshacerse de él besando a su amor verdadero. Anyo sólo tiene un día para encontrarlo... ¿Será posible?

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Personajes principales 
 

Nombre: Anyo
Edad: 17
Tiene un fantasma alimentándose de su energía vital y debe encontrar su amor verdadero.
Nombre: Leo
Edad: 17
Amigo de Anyo. Ha sido rechazado muchas veces por ella, pero no se da por vencido.





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Guía: Anyo's Love

Final verdadero: Leo
• Of course not!
• Yes
• Couple Keychain Set
• I love you too

Final normal: Anyo
• Sorry, I was worried about something else...
• Yes
Cualquier cosa excepto Couple Keychain Set
• Sure, let's get them
• I don't know

Final malo
• Date? What date?
• No• Studying
Cualquier cosa excepto Couple Keychain Set
• Are you kidding me?

Final... especial
• Date? What date?
• No
• Reading doujinshi
• Deformed Leo
• Deformed Leo Doll
• No, I want you to keep the deformed Leo doll!
• Sorry, but I love someone else
• Deformed Leo

viernes, 20 de septiembre de 2013

PSXfin: el mejor emulador de PSX

A lo largo de los años he probado muchos emuladores de PSX, pero sin duda me quedo con PSXfin. Es muy simple de usar y muy eficiente, y no necesitas tocar mucho la configuración para que casi todos los juegos funcionen. Además tiene la opción de avance rápido, que acelera el juego pulsando una tecla, perfecto para las partes más lentas.

Descarga de PSXfin
Para descargar el emulador haz clic aquí. Te enviará a una página externa donde está el enlace (Download: PSX 1.13).

Instalación
• Al descargarlo, descomprime el archivo con winrar, 7zip o similares.
• El emulador necesita una bios. Ve a Google y busca la bios llamada SCPH1001 (por lo general aparece en el primer o segundo resultado de la búsqueda), y descarga la bios.
• Introduce el archivo SCPH1001 en la carpeta llamada Bios y ya estará listo para usar.

Configuración
Con la configuración estándar ya podéis jugar a prácticamente cualquier juego, tan sólo os tendréis que preocupar de poner los controles a vuestro gusto.

Id a Archivo > Configuración y aparecerán varias pestañas. En la pestaña Controles podréis configurar las teclas como queráis. En la pestaña Otras podéis configurar más teclas (aquí está el avance rápido, que yo lo tengo en la R).

Espero que sea útil para alguien~.

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Long Live the Queen

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Hoy traigo Long Live the Queen, un simulador donde manejamos la vida de una princesa a punto de ser coronada... y que nos mostrará lo difícil que es mantener a una princesita con vida.
Aunque parezca diseñado para chicas, es una novela que todo el mundo puede disfrutar; no contiene nada especialmente femenino. El objetivo siempre será sobrevivir hasta el día de la coronación entre guerras, traiciones, conspiraciones... Es un juego que posiblemente os haga rejugarlo más de una vez.

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Información

Long Live the Queen es una novela visual publicada por Hanako Games. Hay un sistema de tomar clases para incrementar habilidades que se ve afectado por el estado de ánimo del personaje, y también hay diferentes atuendos desbloqueables.

Todo lo que se realice a lo largo de la historia, ya sea el tener o no alguna habilidad o las decisiones tomadas, cambiarán el rumbo de la historia y podrán significar la diferencia entre la vida y la muerte.
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Historia

Elodie es una princesa que acaba de perder a su madre, y por tanto ella debe ser la nueva reina. Tendrá que dejar su vida de princesa para dedicarse intensivamente a su nuevo papel como reina con tan sólo 14 años. Elodie descubrirá que no es un trabajo fácil, y sus enemigos aprovecharán cualquier debilidad para atacar o intentar arrebatarle su poder.

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Descarga

En la web de Hanako Games puede ser comprado o probado, haz clic aquí. Lo ideal es comprarlo, pero si quieres jugarlo y no puedes permitírtelo visita este enlace para descargarlo por torrent.

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Guía

No hay una guía como tal para este juego, ya que cualquier cosa que hagas puede llevar por un rumbo distinto y hacia un final diferente. Supongo que así es mejor, ¿no?

Igualmente, para los que hayan jugado el juego varias veces y quieran probar algunos cheats, es algo posible (no recomiendo usarlos si no lo has explotado al máximo sin cheats). Para ello se usa la Debugging Console.

¿Cómo usar Debugging Console? Ve a Preferences > Debugging Console. Ahí podrás introducir los códigos para los cheats. Ten en cuenta que esto podría crashear el juego si se hace incorrectamente. Al introducir un código se aplicará pulsando dos veces el intro.

Aquí os dejo una buena página con códigos para la consola.

domingo, 15 de septiembre de 2013

Always Remember Me

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Always Remember Me es una novela visual muy dulce, con un argumento muy interesante y un sistema de incrementar estados muy detallado. Los gráficos y el diseño de los personajes es de los que más me han gustado, y además tiene su propia canción llamada Remember Me.

Sin embargo, desde mi punto de vista hay que poner demasiado tiempo de incrementar estados para las pocas escenas que suceden, y el final pasa demasiado rápido. Igualmente vale la pena jugarlo, es una historia bastante bonita.

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Información

Always Remember Me es una novela visual de género otome por Winterwolves. Contiene una simulación del día bastante detallada en la que cambian tus acciones disponibles según la hora en la que estés, y hay varios estados para incrementar con actividades. La relación con los personajes del juego también debe ser incrementada.

Tiene 9 finales, dos por cada personaje y uno donde acabas solo.

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Historia

Amy tiene una relación muy feliz con su novio Aaron, hasta que un día sufren un accidente de tráfico y Aaron es ingresado en el hospital con amnesia. No recuerda a Amy, y ella teme que él ya no sea su mismo Aaron... Será decisión de Amy intentar hacerle recordar o seguir adelante con su vida.

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Personajes 
 

Nombre: Amy (Amarantha)
Descripción: Amy es la protagonista de la historia. Es una chica alegre y optimista, que se esfuerza por cumplir sus sueños. Es huérfana y vive con su tía, así que trabaja a tiempo parcial en una heladería para pagar sus estudios. Le encanta escribir poemas y sueña con ser escritora. Antes del accidente, tenía una relación de medio año con Aaron.
Nombre: Aaron
Descripción: Aaron es muy alegre y gentil. Parece ser hijo de buena familia, ya que tiene un padre muy estricto que no aprueba su relación con Amy al considerarla algo "baja" para su hijo. Sin importarle la opinión de su padre, quiere mucho a Amy. Al sufrir el accidente pierde la memoria y no la recuerda.

Nombre: Eddy
Descripción: En ocasiones parece algo serio, pero es muy amable y simpático. Se dedica mucho a su trabajo como médico, y está a cargo de Aaron en el hospital. Ha tenido gran éxito al ser médico tan joven, y gracias a ello es una persona bastante rica que vive en una de las mejores zonas de la ciudad.



Nombre: Lawrence
Descripción: Lawrence es un chico muy tímido con un gran corazón. Trabaja a tiempo completo en la misma heladería que Amy y se llevan bastante bien. Comparte la misma afición que Amy por escribir poemas.




Nombre: Hugh
Descripción: Hugh es muy alegre, despreocupado y demasiado bromista; siempre está soltando sus bromas y puede ser divertido seguirle el juego. Trabaja en el centro comercial y es amigo de Amy. En ocasiones parece ser algo mujeriego.





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Descarga

En la web de Winterwolves puede ser comprado, haz clic aquí. Lo ideal es comprarlo, pero si quieres jugarlo y no puedes permitírtelo visita este enlace y sigue las instrucciones para instalarlo.

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Guía

viernes, 13 de septiembre de 2013

Guía: Always Remember Me

AARON COWEN

Consejos/Requisitos
Está en el hospital.
Maximiza tu relación con él yendo al hospital a menudo y visitando las zonas donde se producen escenas.
• Maximiza Romance si quieres el final especial; para el normal no lo maximices.
• Compra o toma prestados de la biblioteca libros para leerle.
• Reserva unos $75 para no perderte la escena del gimnasio en agosto.

Cómo incrementar Romance
• Escribiendo poemas en la habitación.
• Comprando Pear netbook para escribir novelas en la habitación.
• Leyendo libros a Aaron.
• En ocasiones hablando con Aaron.
• Viendo la televisión lo incrementará en ocasiones, pero no de forma rentable.

Respuestas
• Tell him you're a friend
• Give him the book
• Tell them to stop talking about the accident
• Escena al comprar Akinara plushie: "Enter room and give it to Aaron"
• Escena en hospital tomando manos: "Enter the room"
• Escena en biblioteca: "Tell the truth"
• Escena en pub: "Whistle the melody"
• Escena en hospital sobre los pájaros: "Tell him about the park"
• Escena en gimnasio: Necesitas $75
• Escena de Nina en casa: "Look for her!"

Final
• Normal Ending: Remember Me (Completa la trama de Aaron)
• Special Ending: Osher is my friend (Completa la trama de Aaron y maximiza Romance)


EDDY RAYNER

Consejos/Requisitos
Está en el hospital al principio.
Maximiza tu relación con él yendo al hospital a menudo y visitando las zonas donde se producen escenas.
• Maximiza Discipline si quieres el final especial; para el normal no lo maximices.
Compra el vestido (elegant dress) en cuanto puedas.

Cómo incrementar Discipline
• Actualizando el blog.
• Comprando pear netbook para escribir novelas en la habitación.
• En el gimnasio (no tan rentable).

Respuestas
• Ignore the message
• Cry
• Ask Eddy if he knows how you feel
• Tell him he shouldn't be helping her!
• Escena en centro comercial donde Eddy está perdido: "Help him"
• Escena en gimnasio: "Stay here"
• Escena en pub: "Convince him it's not so bad"
• Escena en centro comercial donde Eddy te encuentra: "Accept his offer"
• Escena en casa de Eddy (compra un vestido): "Ignore it and continue dinner"
• Ve al hospital tras la cena: "Tell him how do you feel"
• Escena en hospital: "Talk about you"
• Escena en hospital con Aaron y Abigail: "Eddy? Maybe Abigail is right..."
• Escena en restaurante: "Respond politely"

Final
• Normal Ending: Yes, I do (Completa la trama de Eddy)
• Special Ending: Beloved workmate (Completa la trama de Eddy y maximiza Discipline)


LAWRENCE WHITE

Consejos/Requisitos
Está en la heladería.
Maximiza tu relación con él yendo a la heladería a menudo y visitando las zonas donde se producen escenas.
• Maximiza Culture si quieres el final especial; para el normal no lo maximices.
Compra el ordenador y el vestido (pear netbook & elegant dress).

Cómo incrementar Culture
• Practicando escritura en la biblioteca.
• Comprando Pear netbook para escribir novelas en la habitación.
• Leyendo libros.

Respuestas
• Tell him everything
• Escena en heladería sobre la niña: "Disagree with him"
• Escena en biblioteca: "Praise the poem"
• Escena en centro comercial: "Accept his offer"
• Escena en heladería del ingrediente incorrecto: "Stay silent"
• Escena en heladería limpiando carteles: "Stay"
• Escena en heladería sobre el desfile: "Accept his offer"
• Escena en pub: "Change the subject"
• Escena en heladería donde Lawrence está extraño: "Insist to know"
• Escena en heladería con radio: "Say that it was stupid behaviour"
• Escena en hospital: "Lawrence? He's really a good boy..."
• Escena en restaurante: "Respond politely"

Final
• Normal Ending: Ice cream tycoon (Completa la trama de Lawrence)
• Special Ending: Ice creams & poems (Completa la trama de Lawrence y maximiza Culture)


HUGH SHORE

Consejos/Requisitos
Está en el centro comercial.
Maximiza tu relación con él yendo al centro comercial a menudo y visitando las zonas donde se producen escenas.
• Maximiza Creativity si quieres el final especial; para el normal no lo maximices.
Compra el vestido (elegant dress) lo antes posible.

Cómo incrementar Creativity
• Practicando escritura en la biblioteca.
• Comprando Pear netbook para escribir novelas en la habitación.
• Escribiendo poemas en la habitación.
• Hablando con Hugh.

Respuestas
• Tell him
• Escena en heladería: "Accept Hugh's offer"
• Why is everyone pressuring me?
• Escena en casa: "Lie to him"
• Escena en centro comercial sobre el pub: "Yes! Let's dance!"
• Escena en parque: "Play along: have fun!"
• Escena en centro comercial sobre tarjeta: "Pick the funny card"
• Escena en hospital: "Eavesdrop"
• Hugh? Yes, I like him... but I can't tell Aaron!
• Escena tras trabajar: "What!? So I'm a replacement? Get angry at him!"
• Escena en centro comercial sobre vestido: "Accept his offer"

Final
• Normal Ending: Be creative (Completa la trama de Hugh)
• Special Ending: Fashion Designer (Completa la trama de Hugh y maximiza Creativity)

martes, 10 de septiembre de 2013

*Spoiler* Misao y Mad Father: Conexiones

Spoilers! No sigas leyendo si planeas jugar Misao y Mad Father.

Hoy comentaremos una curiosidad de la que algunos ya se habrán dado cuenta, y es que Misao y Mad Father tienen pequeñas conexiones entre ellos. Pulsa en las imágenes para verlas más grandes.

El autor de estos juegos es Sen, quien creó primero Misao y tiempo después hizo Mad Father. Sin embargo, parece ser que la historia de Mad Father sucedió antes que la de Misao; éste último casi podría ser llamado una secuela en estas trágicas historias de maldiciones.

1. Ogre o Onigawara
Lo primero y más obvio que los relaciona es la aparición de Ogre en ambos juegos. En Misao se llama Onigawara y miente sobre su posición para ayudarte en la maldición de Misao, mientras que en Mad Father es llamado Ogre y vuelve a mentir para ayudarte en la maldición que causó el padre de Aya.


Ogre pertenece a otro mundo y tiene los ojos rojos, posiblemente esté relacionado al libro de Aya llamado the Red-Eyed Stranger. Por las pistas que da en ambos juegos, podría ser un demonio.

2. ¿Aya y Novella (la chica sin nombre en la biblioteca de Misao) son la misma persona?
Así es, y al mismo tiempo son diferentes, hay muchas cosas que relacionan a estas dos. Empecemos desde lo más simple.

- Amor por los libros. En Mad Father, Aya siempre está rodeada de libros y en muchas ocasiones hace referencia a ellos y menciona cuánto le encantan. En Misao, la bibliotecaria menciona que está allí porque le encantan los libros.

- Físicamente iguales. Veamos una imagen que aparece al terminar la partida en Misao, donde a la derecha está Novella sin las gafas (pulsa para ver en grande):


Y ahora comparemos una imagen de la Aya adulta:


Ambas poseen el mismo diseño, el mismo color de pelo, el mismo corte de flequillo... Sólo falta imaginar a Novella con ojos azules para ver que es ella.


- Su padre es el mismo. Como todos sabemos, el padre de Aya es un científico loco al que le encanta cortar a la gente con su motosierra y vive encerrado en su laboratorio subterráneo "experimentando". ¿Y el padre de Novella? Al hablar con ella en la biblioteca nos habla sobre su padre, y dice:

"Tengo un padre al que le encanta experimentar, así que siempre está encerrado en un laboratorio. Es preocupante en ocasiones..."


Nos suena de algo, ¿no? Además de eso, en Misao, al ir al otro mundo, encontramos a Yoshino en un laboratorio. ¿Y qué pasa al intentar ayudar a Yoshino? Que aparece un loco con una motosierra que ya conoceremos bien, el señor Alfred, padre de Aya y Novella, de vuelta al laboratorio.

- Pero Novella es el clon de Aya. Otra prueba más de Alfred es el padre de la bibliotecaria es el epílogo especial de Mad Father tras conseguir todas las gemas. En él, aunque Aya está a salvo en su mundo, aparece una versión más adulta de Aya en un tubo experimental, y es que Alfred ha clonado a su hija. Esto se apoya en las palabras de Ogre, cuando le dice a Alfred "Espero que algún día puedas enseñarle a esa chica tu tierra natal".

Entonces, Novella no es Aya, es su clon, que está en ese otro mundo con su padre mientras la verdadera Aya se dedica a atender... pacientes en su tierra natal. Una gran curiosidad es que el laboratorio del epílogo de Mad Father y el laboratorio que aparece en Misao son casi idénticos.


- It runs in the family. Traducido sería algo como que "corre por la sangre". Esto es más que nada una curiosidad que los enlaza. Al final del verdadero final de Mad Father, donde Aya trabaja en su hospital, María menciona que Aya es como su padre, diciendo "it does run in the family". Al hablar con Novella, ella también dice "I guess it runs in the family!".

Con estas conexiones es fácil deducir que Novella es el clon de Aya, y por tanto todo lo sucedido en Misao es posterior a lo que sucedió en Mad Father.

Extra: Aki, el personaje principal de Misao
Parece ser que Aki no es completamente humana. Hay un momento en el juego en el que Aki llega al otro mundo, y ahí podemos ver uno de sus ojos de color rojo. Algunos habrán pensado que quizá es un error, pero posiblemente se trate de que Aki es un demonio (como Ogre, que tiene ojos rojos). El mismo autor de Misao confirma que Aki podría serlo.

La prueba más sólida de esto es que Novella tiene miedo a los humanos, pero no de Aki, y quiere ser su amiga. Novella le dice que no huele como los humanos...

Además de todo eso, está claro que Aki no es normal. No duda en matar a alguien sin remordimiento alguno. En la versión de chico en la que Akito se ve incapaz de matar al profesor, Aki le habla a su mente y le dice que puede hacerlo, porque él es ella, y posee su cuerpo para matar al profesor.