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Guía: Mermaid Swamp

52 comentarios
Ya está lista la guía de Mermaid Swamp, espero que os sea de utilidad.

Link directo: https://docs.google.com/document/d/18fDyypc8OFHgelKrHgqWYm7YbR29_sdNEeXnNhsSE6Q/pub

Descarga: http://www.mediafire.com/?vw783ynbll3vdd2

Aquí está para los que prefieran verla directamente:

Controles

Z / Espacio - Botón de acción
X / Esc - Inventario
Flechas - Movimiento

Inicios

Al estropearse el coche, examínalo y ve hacia la izquierda. Una vez en la casa, debes saber que la habitación de la izquierda es la tuya, la que está a tu lado es la de Seitaro, la siguiente a la derecha es la de Yuka, y la última al final a la derecha es la de Yuuta. Sal fuera de la casa.

De vuelta en la casa, acuéstate en la cama. Al levantarte, ve a la habitación de Yuka y habla con ella. Desde ahí, sal y ve hacia abajo a la derecha y entra en la habitación de la izquierda para ver a Yuuta y Seitaro reunidos en el salón.

Desde la entrada, ve hacia la izquierda y entra en la habitación para llegar al baño; Rin se bañará. Ve a ver a Yuka (y si quieres al resto), y antes de acostarte debes poner tu teléfono en el enchufe de tu habitación. Al levantarte de la cama vuelve a la habitación de Yuka… Y los problemas comenzarán aquí.

Día 1

Ve de nuevo a ver a Yuka. Busca el teléfono, que se encuentra en el salón donde antes estaban reunidos. Después ve a tu habitación y toma tu teléfono. A partir de ahora el objetivo será encontrar un mapa.

Visita a Yuka otra vez y después habla con Yuuta, que se encuentra en el comedor (en la parte izquierda, justo debajo de la cocina). Síguele y habla de nuevo con él, estará viendo el cuadro de la parte de abajo a la derecha, y después vuelve a seguirle adonde está el cuadro en la parte de abajo izquierda.

Ahora ve al segundo piso. En la parte izquierda está la biblioteca donde se encuentra Seitaro, que ayudará a leer documentos y a continuar en la historia; habla con él tres veces (pregunta todo lo disponible). El libro que se encuentra allí da pistas para las dos habitaciones que hay en la parte derecha.

Tras esto, sal y ve a las dos habitaciones que está a la derecha. Examina todos los elementos en ellas (sobre todo los cuadros) y verás que son simétricas y cuentan cosas opuestas. Después de examinarlas, en la de la derecha usa el botón de acción en la estantería para moverla (Move the shelf). Obtendrás unos documentos que Seitaro podrá leer, así que habla con él y selecciona “Writings”.

Ve a la habitación de Yuka y examina el tocador para conseguir una llave. Ahora vuelve al segundo piso y sigue recto hasta el final; usa la llave que acabas de conseguir ahí para llegar al dormitorio. Conseguirás un alambre (wire) y examina el mueble de la derecha para conseguir la pista para el siguiente acertijo.

Enfrente de la biblioteca hay una habitación con dos peceras donde se resuelve el acertijo. Los ojos de la nota simbolizan a los peces de grandes ojos de los dos tanques, los números son pasos y las flechas la dirección. Entonces, desde el centro de la pecera de la izquierda da 5 pasos abajo, 2 a la derecha, 1 abajo, 8 a la derecha, 3 arriba y 2 a la derecha; examina el lugar y selecciona “Remove the plank”. Encontrarás un artículo del periódico.

El siguiente paso es ir a la habitación de estilo japonés que está justo a la derecha de ésta y examina el jarrón grande. Al intentar atravesar la habitacion para entrar en la de abajo, te dirá que está bloqueada desde dentro. Utiliza el alambre que conseguiste antes para desbloquearla y entra para leer el diario de la mesa.

Baja al primer piso y ve a la cocina para examinar el mueble y conseguir unos palillos (Cooking Chopsticks) con los que sacar el objeto dentro del jarrón en la habitación japonesa del segundo piso; obtendrás una llave.

Desde ahí baja a la habitación del diario y muévete hasta que se cierre el armario; entonces examínalo para conseguir un trozo de papel que Seitaro podrá leer. Al salir, Seitaro aparecerá y te dará un mechero (lighter) y una linterna (lantern). Habla con Seitaro en la biblioteca y selecciona “Old scrap of paper”.

Por último, ve a la habitación de Yuuta.

Noche 1

Ahora hay que ir al segundo piso y utilizar el mechero en la puerta bloqueada con cera, que está justo abajo a la derecha. Entra y coge la carta que hay sobre el escritorio; léela para saber sobre la llave de la despensa. Sal y busca la sala del piano, que está en la parte izquierda debajo de la habitación de las peceras. Examina el cuadro de la izquierda para conseguir la llave de la despensa. La despensa es la primera habitación a la derecha de la entrada en el primer piso. Usa la llave para desbloquearla y ve a la habitación de Yuka para examinar la chimenea. Después vuelve a la despensa y coge la madera (firewood).

Ahora ve al segundo piso y a la habitación que está al fondo completamente a la izquierda. Usa la llave que tienes para desbloquearla. Lee el diario que hay sobre la mesa y sal de la casa.

Una vez fuera, ve hacia la derecha para llegar a una vieja mansión. Para entrar te pedirá un código de seis cifras, que es la fecha del artículo que conseguimos antes. Entonces, la contraseña es 197208.

Sube por las escaleras del centro y camina por ella hasta oír un sonido; entonces mira por la ventana y sal para ir al pantano. Vuelve a tu habitación y duerme.

Día 2

Visita a Yuka y después a Seitaro.

Ahora tienes dos opciones que definirán el final. Si enciendes la chimenea de la habitación de Yuka, ella morirá y obtendrás un final diferente; si no la enciendes vivirá.

Sal de la casa y vuelve a la vieja mansión. Sube las escaleras centrales y examina la chimenea para seleccionar “Remove the floor”. Sal de la mansión y examina el piquete de piedra que está caído para ponerlo en el inventario (picket).

Vuelve dentro y entra en la primera puerta de la derecha, que es el baño, para conseguir una llave. Úsala en la tercera puerta hacia la izquierda. Sal y empuja la pequeña mesita dentro de la habitación, y pégala a la estantería para alcanzar el objeto brillante. Obtendrás una cuerda de reloj (spring).

Seitaro estará a partir de ahora en la biblioteca de la vieja mansión. Sal y examina el lodo que hay en las escaleras de los extremos, y entonces vuelve a la despensa de la casa principal para conseguir una fregona (mop) del armario.

Ve de vuelta a la vieja mansión y despeja las escaleras de los extremos con la fregona. Sube al segundo piso por las escaleras de la izquierda y entra en la segunda habitación. Examina el espejo, que pondrá “VIII”. Baja al primer piso y ve hacia la entrada, y desde allí sigue hacia la derecha para entrar en la tercera puerta, el comedor. Arriba está el reloj, ponle la cuerda que encontraste (“Turn spring”) y examínalo de nuevo para ponerlo en las 08, conseguirás una botella de líquido (bottle of liquid).

Desde la entrada, entra en la segunda puerta a la izquierda y lee el diario. Sal y entra a la siguiente a la izquierda para preguntarle a Seitaro por la botella que acabas de encontrar.

Sal y dirígete hacia la segunda puerta a la derecha de la entrada, la que tiene tablas, y usa en ella la botella de líquido para obtener las tablas (planks). De paso, ve a la última puerta a la derecha, la habitación de los sirvientes, y examina el armario y el cartel de la pared.

Ahora sube al segundo piso desde las escaleras de la izquierda y pon las tablas en la puerta que tiene un agujero delante que te impide pasar. Entra y en la esquina habrá palos de golf, toma uno (golf club). Al intentar salir el teléfono sonará, cógelo.

Vuelve a la habitación de Yuka, y ahora es el momento en el que cuenta si encendiste o no la chimenea de su habitación.

Si la encendiste, Yuka y Yuuta morirán. Si no la encendiste, no morirán, pero Yuuta te atacará. Para detenerlo, debes destruir todos los cuadros de Ophelia con el palo de golf. Hay seis en la casa y uno en la mansión antigua. Localizaciones:

En la casa:
- Primer piso, abajo a la derecha.
- Primer piso, abajo a la izquierda.
- Primer piso, comedor, la habitación superior de la zona de abajo a la izquierda.
- Segundo piso, a la izquierda de la entrada.
- Segundo piso, a la derecha de la entrada.
- Segundo piso, habitación de abajo a la izquierda.

En la mansión antigua:
- Primer piso, habitación de la última puerta a la izquierda.

Cuando todo termine, sal de la casa y dirígete a la izquierda. Sigue el camino, y haz lo mismo con Seitaro hasta llegar al pueblo. Toca en las puertas hasta que aparezca la escena y luego sigue tu camino hacia la izquierda. Lee el cartel y continúa hacia la izquierda. En la siguiente zona encontrarás a Rin a la derecha.

Sal de la casa y tírate al pantano (“Jump in the swamp”). Nada hacia el fondo y toma el objeto.

Noche 2

Comienza yendo a por un cuchillo (knife). Si Yuuta está vivo encontrarás el cuchillo en la habitación, pero si está muerto se encontrará en la cocina. Después sube al segundo piso y ve a la habitación de abajo a la izquierda; examina la caja gris de herramientas para conseguir un martillo (hammer).

Ahora dirígete a la mansión antigua y por el pasillo de la izquierda entra en la segunda habitación para examinar la estantería y leer un fragmento importante. Luego ve por el pasillo de la derecha hasta última habitación, la de sirvientes. Inspecciona el armario para meterte y toma la llave (boiler room key).

Después sube por las escaleras de la derecha y entra en la primera habitación. Examina la almohada de la cama izquierda y selecciona “Cut open the pillow” para obtener una llave. Sal y utiliza la llave en la habitación que está justo a la izquierda. Toma una cuerda (rope).

Regresa a la entrada de la mansión y sube por las escaleras del centro. Ahora que tienes los tres objetos necesarios para ir abajo, examina la chimenea y desciende. Coge el mapa (map) de la mesa.

Día 3

Regresa a la parte superior y será de día. Seitaro estará en la entrada de la mansión, así que ve hacia allí.

Esta parte también decidirá la obtención de un final u otro, así que presta atención. En las primeras opciones debes seleccionar “Refuse”, y en ese momento deberás correr. Dirígete hacia la izquierda, sube la escaleras y entra en la primera habitación. Aquí está el momento decisivo, y debes ser rápido: Escoge “Dodge” y Seitaro morirá, escoge “Don’t dodge” y Seitaro vivirá.

- Si seleccionaste “Dodge”, baja las escaleras y le encontrarás en la última habitación de la izquierda del pasillo. Sigue el rastro de sangre y recoge el objeto del suelo (Seitaro’s Wristwatch).

Ve a la biblioteca (tercera puerta por el pasillo de la izquierda en la vieja mansión). Si Seitaro está muerto, examina el objeto brillante, pero si está vivo habla con él y pregúntale ambas opciones. Seitaro te dará su reloj (Seitaro’s Wristwatch).

Sal de la mansión y utiliza la llave que tienes en la habitación que está al lado; dentro conseguirás la llave del motor (engine key). Si Seitaro está vivo, vuelve a la biblioteca y pregúntale por “The boiler room”. Ahora sube al segundo piso por las escaleras de la derecha para entrar en la última habitación del pasillo, la que contiene 8 peceras. Mete la mano en la tercera de de abajo contando desde la izquierda, obtendrás un botón (button). Si Seitaro está vivo, habla con él en la biblioteca y pregúntale por el botón que acabas de conseguir.

Ve al pantano y utiliza el mapa para orientarte. Después vuelve a la entrada de la vieja mansión, donde está el bote a la derecha, y examínalo para ponerle el botón.

En la parte izquierda hay una gran roca marrón; examina su zona derecha y elige “Dig up ground”. Sigue adelante...

- Si todos están vivos: ...hasta llegar a la habitación con los grandes tanques, y cuando termine la escena sal y toma la dinamita de la mesa. Al usarla, tienes 10 segundos para salir.


Finales

Todos sobreviven: Underwater Dream
Seitaro muere: Secrets
Yuuta y Yuka mueren: Forever Deep
Seitaro, Yuuta y Yuka mueren: Yaobikuni

Guía de Mermaid Swamp creada por Air Queen para todo el que la necesite~. Compartidla con libertad, ¡sólo espero que no me quiten crédito! Para reportar cualquier error visiten mi blog Colours on Air.

52 comentarios:

  1. muchas gracias por la guia, estaba buenisima... no tenia ni la mas minima idea de que hacer xD

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  2. Felicidades por la guia, esta muy bien.
    Me ha sido muy útil cuando me perdia dando vuelta sin saber que hacer y gracias a ella pude sacar el final bueno ^_^

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  3. No me deja bajar por la chimenea y ya tengo todos los elementos... el martillo, la llave y la cuerda ;_;

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    1. ¿Tienes el piquete de piedra que está fuera de la casa?

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  4. Si obtienes todos los finales, te da una escena especial? :I

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    1. Por desgracia no, pero al menos verás todos los finales :)

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  5. Disculpa tengo una duda, yo no veo la pica por ningun lado. Donde esta exactamente. ¿Afuera de la vieja mansión tras remover el piso? o puedes conseguirla en cualquier momento. Otra duda importante es que...TENGO EL PALO DE GOLF Y NO ME DEJA ROMPER LOS CUADROS.

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    1. Fuera de la vieja mansión hay dos filas con piquetes de piedra, y en el extremo central de la fila de la derecha hay un piquete que está tirado en el suelo; ese es el que debes tomar.

      Sólo puedes romper los cuadros con el palo de golf cuando te persiga Yuuta. ¿Es ahí donde no puedes romperlos?

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  6. disculpa.. no me deja pasar a la vieja mansion :/ que crees que me falte hacer??

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    1. La verdad es que no sabría decirte. Revisa todo lo que tienes que hacer antes de entrar a la vieja mansión, algo se te debe de haber escapado.

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  7. Hola... me trabe en la parte que debes entrar por la chimenea, segui los pasos que indicaste, y tengo todos los items, pero me dice que precisa de una cuerda y un martillo para seguir, aunque estos ya figuran en mi inventario ¿algun consejo?

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    1. ¿Conseguiste el picket que está fuera de la vieja mansión?

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    2. Gracias, ese era el item que me faltaba :)

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    3. Un placer, me alegro de haberte podido ayudar :)

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  8. no entendi el final... (verdadero en el que todos sobreviven)
    el viejo los dejo habitar en la casa para salvar a las sirenas??
    el las amaba??

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    1. Sí, por un lado quería que alguien las ayudara, pero a él le gustaban lo suficiente como para no hacerlo él mismo.

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    2. ahh y una ultima pregunta..
      el juego... es de pantalla completa??
      es que cuando lo juego y quiero ponerlo para verlo completo, solo esta semi completo...
      y quiero saber si es porque el juego es asi o tiene algo que ver la página o algo...

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    3. El juego es así, está hecho con una resolución pequeña. No he probado a ponerlo en pantalla completa, porque se vería muy pixelado.

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  9. ¿Me podrias ayudar?
    No encuentro la llave del cuarto que esta afuaera de la vieja mansion, donde se encuentra la llave del bote! :(
    Y yo elegi salvar a Seitaru, osea "No esquivar"
    ¿Me ayudas? gracias :(

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    1. En la guía explico dónde conseguirla, al comienzo del a Noche 2. Se trata de la boiler room key:

      Noche 2
      ...
      Ahora dirígete a la mansión antigua y por el pasillo de la izquierda entra en la segunda habitación para examinar la estantería y leer un fragmento importante. Luego ve por el pasillo de la derecha hasta última habitación, la de sirvientes. Inspecciona el armario para meterte y toma la llave (boiler room key).

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  10. no encuentro la estaca en donde puedo encontrarla

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    1. la estaca esta fuera de la mansion es ese pedazo caído de la cerca de piedra :D

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  11. Ayudame :c Seitaro no me quiere dar el mechero.

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    1. ¿Has realizado esta parte?

      "Desde ahí baja a la habitación del diario y muévete hasta que se cierre el armario; entonces examínalo para conseguir un trozo de papel que Seitaro podrá leer. Al salir, Seitaro aparecerá y te dará un mechero..."

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  12. ¿Qué debo hacer para sacar el final Forever Deep? D:>

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    1. Para obtener Forever Deep, en el día 2 debes encender la chimenea de la habitación de Yuka. Más tarde, en el día 3, escoge "Don't dodge" con Seitaro.

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  13. oh, muy buena, me ayudo mucho deveras

    gracias ;)

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  14. Muchísimas gracias por esta guía<3 Por desgracia, llegué un poco tarde ya que la encontré cuando ya había encendido la chimenea del cuarto de Yuka... Una lástima :(
    Pero en fin, volveré a jugarlo para conseguir el final en el que todos viven siguiendo la guía, así que gracias nuevamente *_*

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    1. De nada, espero que hayas disfrutado el juego :)

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  15. no me deja hacer esta parte "
    Después sube por las escaleras de la derecha y entra en la primera habitación. Examina la almohada de la cama izquierda y selecciona “Cut open the pillow” "
    no me da la opcion de abrir la almohada, como puedo hacer?

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    1. Repasa los pasos anteriores, posiblemente se deba a que te has dejado alguna cosa.

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  16. :v tengo una duda despues de haber llegado al punto del mapa a donde voy? :v plox ayuda

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  17. Lo acabo de jugar y no mate a seitaro pero al final el y rinn mueren en el pantano ¿cual es ese final?

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  18. Siempre saco los finales malos !! con este juego ocurrio un milagro!! gracias por la guia me sirvio mucho

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  19. ¿Cómo puedo hacer para que Seitaro me de el mechero y la linterna?
    Ya hice lo que dice en la guía. Aiuda por favor :v

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    1. ¿Le has dado el trozo de papel para que lo lea?

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  20. No me deja ir a la mansion en la noche 2 y ya tengo las cosas xd

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  21. yo tengo una pregunta, en la vieja mansion hay una puerta en el segundo piso tomando las escaleras de la izquiera, creo que en la ultima puerta al intentar abrirla aparece "esta rota no puedes entrar...simplemente no deja entrar en ninguna parte del juego? es que me causa mucha curiosidad saber que hay tras esa unica puerta que no he podido abrir... por cierto, gracias por la guia, gracias a ti saque todos los finales, gracias!

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  22. Seitaro no me da el mechero y ya segui todos los pasos de la guia :/ que hago?

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  23. muchisimas gracias por hacer esta gia yo estaba perdidisima y me ayudaste muchisimo denuevo gracias x3

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  24. Oh gracias por la guia! realmente estaba perdida y no sabia que hacer xd de nuevo muchas gracias! me ayudo bastante <3

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  25. No puedo encontrar el articulo de periódico :(

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  26. la chimenea en la habitacion de Yuka estaba prendida cuando entre y no paso nada! cuando subi por el objeto y cuando cai estaba ella y se puso como loca, empezo a decir AYUDAME! AYUDAME! LLEVAME DE VUELTA! LLEVAME DE VUELTA! Estoy Asustada! waaajh!

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  27. Para qué es el cuchillo si me matan en el camino malo y en el bueno? :v

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  28. seitaro no me da ni a linterna ni el mechero, ya le di el trozo de documento para que lo leyera :(

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  29. seitaro no me da ni a linterna ni el mechero, ya le di el trozo de documento para que lo leyera :(

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